
La Llamada De Cthulhu: 246 Corbitt Street
Alerta 246: tiroteo en una zona residencial de la ciudad». El aviso suena en vuestras radios. Parece que todo ha sucedido en el interior de una misteriosa mansión situada en Corbitt Street.
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“Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos”.
Guía del investigador [Guía del investigador] “Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos”. —H. P. Lovecraft ¿Te enfrentarás a los terrores nocturnos? Ya seas un profesor instruido, un periodista metomentodo o un detective endurecido, los investigadores necesitan toda la ayuda disponible. Deja que este libro sea tu guía. La Guía del Investigador es una ayuda esencial para el jugador del juego de rol de La llamada de Cthulhu. Escrito para aquellos que interpretarán el papel de investigadores, la Guía del Investigador contiene reglas adicionales para la creación de personajes jugadores, la impresionante cifra de más de 100 ocupaciones y descripciones de habilidades y sugerencias para aprovechar al máximo el juego. Además, un amplio abanico de sociedades a las que puede pertenecer tu investigador, información detallada sobre la ambientación clásica de los años 20, equipo y armas tanto para los años 20 como para la actualidad y consejos y recomendaciones de los expertos para todos los investigadores primerizos. Todo investigador de los Mitos de Cthulhu que se precie de serlo debería tenerlo. Para La llamada de Cthulhu, 7ª edición. Necesitas por lo menos una copia del Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu para jugar a La llamada de Cthulhu. Tiempo de Juego:ilimitado Genero:Horror Idioma:Español TipoAmpliación Contenido: Libro de 270 páginas
Alerta 246: tiroteo en una zona residencial de la ciudad». El aviso suena en vuestras radios. Parece que todo ha sucedido en el interior de una misteriosa mansión situada en Corbitt Street.
Un cadáver de rasgos humanoides ha sido encontrado a las afueras de una pequeña aldea de Rumanía. El cuerpo tiene colmillos pronunciados, orejas puntiagudas y sus órganos internos no están dispuestos como los de los humanos.
EL COMPENDIO DEFINITIVO SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU La guía más completa de los Mitos de Cthulhu que se ha publicado jamás para la 5ª edición del juego de rol de fantasía más famoso.
El Cantante de Dhol es un escenario para La llamada de Cthulhu 7º edición en los años 20, localizado en la isla de Oyster, Maine.
Un llanto desesperado es una aventura pensada para cuatro jugadores, diseñada para el sistema de juego La llamada de Cthulhu. Por los temas tratados —violencia, cáncer, suicidio—, se recomienda su lectura solo a jugadores maduros.
Octubre de 1928. Londres: la capital de un imperio que abarca la cuarta parte del planeta y de la raza humana.
¡Todas las reglas, tablas y mapas importantes a la vista!
La Pantalla del Guardián es una ayuda de juego fundamental para aquellos que dirigen partidas de La llamada de Cthulhu.
A un segundo de la medianoche es uno de los dos escenarios para La llamada de Cthulhu 7ª edición de este libro.
"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir."
Empieza tu aventura en el rol con la Caja de Inicio de La Llamada de Cthulhu de SonGeniales. Todo para explorar misterios y horrores
Umbrales a las tinieblas proporciona cinco aventuras especialmente indicadas para Guardianes y jugadores principiantes de La llamada de Cthulhu.
Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña de horror lovecraftiano en seis escenarios que redefine el mito de este primigenio y su influencia sobre la humanidad.
El Reinado del Terror es una aventura en dos partes ambientada en la Revolución francesa. Puede jugarse como una breve campaña independiente o como interludio histórico para la campaña Horror en el Orient Express.
Los cinco escalones es un escenario victoriano de investigación para La Llamada de Cthulhu 7ª edición. La trama comienza con una muerte extraña, pero sin ningún componente necesariamente sobrenatural y así irá transcurriendo mientras descubren que no todo es lo que parece.
En la década de 1920 se desconocen casi tres cuartas partes de Australia. Es una de las últimas grandes zonas salvajes y un lugar lleno de secretos y posibles descubrimientos.
La broma macabra mezcla la investigación libre con sucesos programados de modo que la experiencia sea distinta para cada grupo y se incremente la rejugabilidad. También proporciona herramientas para que el Guardián pueda ubicarse y añadir aleatoriedad a la trama.
“Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos”.
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