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Bajo un sol abrasador en el siglo IV a. C., los comerciantes vienen de todos los rincones del mar Mediterráneo a Corinto para vender sus productos; Las alfombras persas, el aceite de oliva cretense, las uvas romanas y las especias egipcias son muy apreciadas por los comerciantes. ¡Los jugadores tienen algunas semanas para asegurarse su lugar en la tradición de Corinthian como su comerciante más inteligente!
Bajo un sol abrasador en el siglo IV a. C., los comerciantes vienen de todos los rincones del mar Mediterráneo a Corinto para vender sus productos; Las alfombras persas, el aceite de oliva cretense, las uvas romanas y las especias egipcias son muy apreciadas por los comerciantes. ¡Los jugadores tienen algunas semanas para asegurarse su lugar en la tradición de Corinthian como su comerciante más inteligente!
Corinth es un juego de rodar y escribir similar a una versión de solo dados del juego de mesa Yspahan. Al comienzo de un turno, el jugador activo tira nueve dados, luego coloca todos los dados con el valor más alto en el espacio dorado en la parte superior de la tabla, luego comienza a colocar los dados desde la parte inferior de la tabla hacia arriba, con cada valor de los dados están en un nivel separado.
El jugador activo toma todos los dados en un nivel, luego la acción asociada con ese nivel. El nivel superior le da al jugador tanto oro como el número de dados que tomó; el nivel inferior da cabras en lugar de oro; y los niveles intermedios permiten a un jugador entregar mercancías a una cantidad de puestos de mercado en su hoja de jugador personal igual a los dados reclamados. (Tiene cuatro colores de puestos de mercado, y una vez que comienza a marcar, digamos, alfombras en una de las áreas azules, debe terminar de marcar todas las alfombras en esa área antes de poder comenzar a marcar otra área azul).
El jugador activo puede gastar oro para lanzar hasta tres dados amarillos adicionales y, por lo tanto, aumentar las probabilidades de llegar al nivel deseado; si el jugador activo no toma ninguno de estos dados amarillos, se retiran del juego, evitando que otros se beneficien a expensas de ese jugador.
En lugar de marcar oro, cabras o bienes, puede usar el valor del dado o dados reclamados (1-6) para mover al administrador en su hoja de puntuación personal. El mayordomo comienza en el medio de una cuadrícula de 5x5 en su hoja, y debe moverlo tantos espacios como el número de pips en el valor del dado reclamado, sin cruzar ninguna línea que haya dibujado anteriormente. Puedes pagar 1 de oro para mover al mayordomo una casilla más o una menos, y puedes pagar tanto oro como quieras para hacer esto. Puede recibir oro, cabras o bienes desde donde se detiene el mayordomo, pero más allá de eso, puede ganar puntos. Cuando el mayordomo se detiene en un espacio de esquina de esta cuadrícula, cuenta el número de espacios encerrados en un círculo hasta este punto, con algunos espacios contando dos veces, luego escribe ese número, anotando esa cantidad de puntos al final del juego. Si te detienes en otra esquina más tarde, vuelves a hacer lo mismo, lo que agrava el valor de todo tu movimiento anterior.
Puedes gastar oro o cabras para construir edificios que te otorguen poderes adicionales, como recolectar dos oro adicionales cada vez que recolectas oro o mover al administrador hasta dos espacios más o menos sin pagar.
Después de 16 turnos (con cuatro jugadores) o 18 turnos (con dos o tres jugadores), el juego termina y usted cuenta los puntos por los bienes entregados, los espacios visitados por el administrador, los edificios construidos y las cabras y el oro aún disponibles.
CONTENIDO:
1 tablero de Puerto.
150 hojas de puntuación.
9 dados de color blanco.
3 dados de color amarillo.
1 reglamento.
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Idioma: Ingles
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Accesorios: Fundas 56x87 mm - Premium x 50
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