La Llamada De Cthulhu: Umbrales a las tinieblas
Umbrales a las tinieblas proporciona cinco aventuras especialmente indicadas para Guardianes y jugadores principiantes de La llamada de Cthulhu.
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“Quienes buscan el horror frecuentan lugares extraños y lejanos.”
“Quienes buscan el horror frecuentan lugares extraños y
lejanos.” “El grabado en la casa”, por H. P. Lovecraft Cuando se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, los investigadores precisan toda la ayuda posible; y este libro, esencial para los jugadores de La llamada de Cthulhu, se la proporciona. La Guía del investigador de los Años 20 se divide en cuatro secciones: “Los locos Años 20” detalla la vida en dicha década y contiene desde una perspectiva histórica general hasta un listado de canciones, libros y películas populares de la época. “Cómo convertirse en investigador” esboza los pasos de creación del personaje, ofrece 140 ocupaciones diferentes y comenta el uso de las habilidades en los Años 20. “Herramientas del oficio” da un resumen de recursos para las investigaciones, describe diversas formas de transporte de pasajeros y mercancías, y cataloga otro equipo y armas. “Palabras sabias” es la conclusión del libro y ofrece consejos para el investigador intrépido. Por fin todo lo que precisa un investigador de los Años 20 reunido en un solo volumen. La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es el manual básico, unos dados y a tus amigos.
Umbrales a las tinieblas proporciona cinco aventuras especialmente indicadas para Guardianes y jugadores principiantes de La llamada de Cthulhu.
Un llanto desesperado es una aventura pensada para cuatro jugadores, diseñada para el sistema de juego La llamada de Cthulhu. Por los temas tratados —violencia, cáncer, suicidio—, se recomienda su lectura solo a jugadores maduros.
Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña de horror lovecraftiano en seis escenarios que redefine el mito de este primigenio y su influencia sobre la humanidad.
“Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos”.
EL COMPENDIO DEFINITIVO SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU La guía más completa de los Mitos de Cthulhu que se ha publicado jamás para la 5ª edición del juego de rol de fantasía más famoso.
Berlín: La ciudad depravada incorpora a esta heterodoxa mezcla los extraños elementos de los Mitos de Cthulhu, convirtiendo esta metrópoli en un semillero de organizaciones ocultistas, raras sectas y conocimientos oscuros.
Brendan Sterling buscó respuestas sobre su vida pasada en un experimento. Por desgracia, su mente no es la única que busca respuestas en el pasado.
Lo desconocido es una aventura para el juego LA LLAMADA DE CTHULHU 7ª edición y claro homenaje a una serie de películas y novelas del género de la ciencia ficción, que tienen un estilo particular.
"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir."
Aquí encontrarás unas reglas claras y específicas para la creación de tu investigador en cada una de las siete épocas, así como unas normas actualizadas para el combate en Cthulhu Edad Oscura, Cthulhu Invictus e Islandia Mítica, y una pizca de otros temas, como ideas para escenarios, monstruos específicos y sociedades de investigadores.
El Cantante de Dhol es un escenario para La llamada de Cthulhu 7º edición en los años 20, localizado en la isla de Oyster, Maine.
El Gran grimorio de los Mitos de Cthulhu constituye un suplemento indispensable para cualquier Guardián del saber arcano.
Octubre de 1928. Londres: la capital de un imperio que abarca la cuarta parte del planeta y de la raza humana.
A un segundo de la medianoche es uno de los dos escenarios para La llamada de Cthulhu 7ª edición de este libro.
La serpiente de dos cabezas es una campaña de acción trepidante por todo el mundo para Pulp Cthulhu, ambientada en la década de 1930. En ella, los héroes se enfrentan a las siniestras conspiraciones de una antigua raza de monstruos empeñada en recuperar el mundo que una vez fue suyo.
La broma macabra mezcla la investigación libre con sucesos programados de modo que la experiencia sea distinta para cada grupo y se incremente la rejugabilidad. También proporciona herramientas para que el Guardián pueda ubicarse y añadir aleatoriedad a la trama.
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